martes, 22 de abril de 2014

WEBQUEST LATERALIDAD

Analisis de video juego








INTRODUCCIÓN 
El videojuego que he elegido para analizar es “Pipo”. El acceso al juego lo 
hemos realizado a través de un motor de búsqueda, en nuestro caso Google, 
introduciendo palabras “juego educativo”. El juego elegido está disponible online. 

ASPECTOS TÉCNICOS
El nombre del juego que he elegido es “Pipo”. Es un juego creado por “Cibal 
multimedia”
El videojuego está dividido en 5 bloques por edades: 
·         Peques (edad 0-3 años) 
·         Infantil (edad 3-6 años) 
·         Primer ciclo de primaria (edad 6-8 años) 
·         Segundo ciclo de primaria (edad 8-10 años) 
·         Tercer ciclo de primaria (edad 10-12 años) 
Esta división de edades permite adaptar la dificultad del juego al desarrollo
 cognitivo del niño. Esto nos asegura que tanto los contenidos como las 
habilidades necesarias para manejar el videojuego se corresponden con 
las posibilidades de un niño, y de esta forma, se garantiza el aprendizaje. 
En cuanto a su nivel de dificultad, se debe decir que la dificultad es progresiva
 ya que empiezan con actividades más sencillas, y a medida que el niño va
 avanzando éstas aumentan su dificultad, profundizando y reforzando el 
conocimiento.
 Por ejemplo, en el apartado de matemáticas, en el bloque de operaciones,
 encontramos 16 niveles distintos para practicar la multiplicación. En el primero 
se trabajan las multiplicaciones de 3 cifras por 1 cifra, y en el último, se acaba 
con multiplicaciones de 5 cifras por 2 cifras calculadas mentalmente. 
Respecto al idioma del videojuego, por defecto está en castellano, pero 
se puede poner en inglés y en catalán (además existe un apartado
 especialmente de inglés).
Pipo” es un juego de tipo arcade debido a que está formado por actividades en las 
que el niño tiene que interactuar con el ordenador, con el objetivo de realizar una serie 
de pruebas. 
La calidad del diseño gráfico, visual y sonoro es alta, permitiendo al niño poder 
realizar las actividades con mayor motivación y ayuda. El videojuego cuenta con 
animaciones y con la narración del personaje “Pipo”, que guía al niño
 por todas las pantallas. 
Podemos decir que Pipo es un juego muy interesante para trabajar en 
el aula ya que permite, mediante el uso de las nuevas tecnologías, desarrollar
 materias escolares a través de material agradable, divertido y fácil de usar.
 La ventaja que proporciona en comparación con los métodos tradicionales
 es que el niño puede interactuar con el ordenador, y de esta forma, el alumno
 puede: explorar, investigar, descubrir… y todo ello, acompañado de un mayor
 interés, motivación y rendimiento en el aprendizaje. Al entrar al tercer ciclo 
aparecen 4 bloques de contenido: 

LENGUAJE vocabulario, lecturas, ortografía, gramática… 
MATEMÁTICAS. números, contar, cálculo mental, operaciones, fracciones, 
problemas, geometría… 
INGLES. vocabulario, verbos, preposiciones…
CONOCIMIENTO DEL MEDIO. geografía, animales, universo, cuerpo humano.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS 
El juego está diseñado para trabajar los contenidos dados en el aula, y 
por tanto, se adaptan al currículum de cada etapa. En este videojuego
podemos encontrar recogidas casi todas las áreas curriculares de
 Primaria: lengua castellana, matemáticas, inglés y conocimiento
 del medio. Aún así, echamos en falta otras asignaturas como plástica 
y euskera. 

PROCEDIMIENTOS O HABILIDADES 
QUE SE EJERCITAN EN MAYOR  O MENOR MEDIDA 
 habilidades psicomotrices. podemos decir que el juego desarrolla
 las actividades psicomotrices ya que el sujeto establece una interacción
 con el juego partiendo de la percepción espacial, que en el juego analizado
 es bidimensional. Además, el niño debe ser capaz de manejar el ratón a 
través de una coordinación entre vista y movimiento. 
- habilidades de asimilación y retención de la información.
 Estos juegos están diseñados de una forma atractiva para los niños 
con el objetivo  de llamar su atención. 
Además, favorecen el uso de la memoria ya que, por ejemplo, aparecen 
actividades de matemáticas en las que el niño tiene que memorizar una 
serie de números que sean divisibles por el número que se le da. 
 Habilidades organizativas: el videojuego Pipo al estar organizado
 por niveles de aprendizaje permite al niño que adquiera conocimientos
 de más sencillo a más  complejo, planificando metas sobre qué quiere 
conseguir y en qué bloque de contenidos. 
-Habilidades creativas: este juego al estar dirigido a niños de primaria,
 es muy cerrado en las actividades a desarrollar y por lo tanto, creemos 
que no favorece a la generación de ideas, hipótesis, predicciones…etc. 
Habilidades analíticas: estas habilidades tampoco se recogen en el
 videojuego “Pipo” ya que el alumno simplemente debe analizar la
 situación que se le plantea en la pantalla. Se trata de una simple 
observación y resolución  del problema dado. 
Desarrollo del pensamiento inductivo o deductivo: Pipo desarrolla un 
pensamiento inductivo (va de lo particular a lo general). El objetivo del juego
es que a través de realizar diferentes actividades concretas se llegue a la 
norma general.
Habilidades para la toma de decisiones: La única forma de decisión que 
corresponde al alumno es la de poner el resultado. 
Habilidades para la resolución de problemas: potencia el cálculo mental,
 lógica y problemas con operaciones (especialmente en el apartado
 de matemáticas). 
- Habilidades metacognitivas: estimula la capacidad de evaluar la propia
 ejecución al tener que clickear sobre el resultado, dando el juego diferentes
respuestas si es correcto o incorrecto. 
- Otras habilidades: a pesar de que no se trabajan habilidades como
 el ingenio o la imaginación, sí que se trabajan otras como los reflejos, 
la agudeza  y la comprensión. 

 VALORES 
Al tratarse de un videojuego educativo no encontramos valores negativos
 como pueden ser la violencia, el sexismo, el racismo, 
Sin embargo, sí que encontramos que se trabajan valores positivos 
como la autoestima, la constancia, la organización y la responsabilidad.
 Por otro lado, echamos en falta valores que fomenten la colaboración 
con otros alumnos de clase, ya que solo permite el trabajo individual. 

 CONCLUSIONES 
Pipo es un juego educativo, atractivo y fácil de manejar. 
Permite que los niños repasen los contenidos curriculares de una forma
 divertida y trabajando a su vez
gran cantidad de habilidades. Por tanto, la valoración general que hacemos 
del videojuego es positiva ya que al estar organizado en niveles de aprendizaje,
 bloques de contenido y por edades; es muy sencillo elegir los juegos 
adecuados para cada alumno.

martes, 8 de abril de 2014

ANÁLISIS DE ARTÍCULO RELACIONADO CON NNTT APLICADAS A LA EDUCACIÓN.






REVISTA COMUNICAR ON-LINE

REFERENCIA COMPLETA

Revista Comunicar 14
2000 pp 79-88

La educación en medios de comunicación y las nuevas tecnologías en la escuela.

Autores: Jacques Piette y Sherbrooke (Canadá).

Mi ánalisis de opinión sobre este artículo.


Estoy completamente de acuerdo con el artículo, siendo consciente de la importancia que hoy en día, no solo en Quebec, sino a nivel mundial lo imprescincible que son estas nuevas tecnologías en el ámbito educativo, favoreciendo la información, el acceso a esta de una manera mas rápida y sencilla, más cómoda, innovadora y haciendo de los centros educativos una prolongación hasta nuestros hogares y lugares más recóndidos,un avance con todas las palabras. Esto produce que las relaciones se transformen entre los jóvenes, cooperando, motivandolos de una manera más eficiente que el típico proceso y tradicional enseñanza- aprendizaje.

Estos medios tecnológicos, internet, hace que todas las bases de la tradicional escuela, institutos y universidad, se replantee, implantandose nuevas maneras de aprendizajes por parte de los alumnos, haciendo de estos unas personas más independientes y vivas a la hora de buscar información, recibir ayudas en sus estudios, consultando otros alumnos y profesores a través de foros de opinión, chats, intercambio de apuntes, consultas... etc. en mi opinión una manera muy útil para desenvolverse en el mundo laboral y social que les espera cuando se termine su ciclo formativo básico o superior.

No son los centros educativos el único lugar de saber universal, ya que gracias a estos medios el saber está a nuestro alcance en cualquier sitio y a cualquier hora. Esta revolución pedagógica nos afecta a todos, alumnos, padres, hijos, estudiantes, trabajadores, profesionales de toda índole, y no podemos ser ajena a ella. El aprendizaje está aquí, una nueva forma y más eficaz, de trabajar, aprender, motivarse, superarse destruyendo esa relación de autoritarismo con el saber que siempre fue como se dió el la escuela tradicional. En mi opinión es un proceso imparable, un tren al que te debes subir si o si, o te quedarás por siempre en la estación del olvido y el desfase cultural, educativo y social.

Referencias
BAZALGETTE, C. (1992): «Key Aspects of Media Education
», en ALVARADO y BOYD-BARRET (Eds.): Media
Education: An Introduction. London, British Film Institute
en colaboración con The Open University; 199-219.
88
jacques Piette es profesor Departamento de Letras y Comunicaciones de la Universidad
de Sherbrooke, en la provincia canadiense de Quebec.



Análisis de Dibujos Animados



POCOYO





Aspectos Educativos

Objetivos: Como podremos ir observando a través de los diferentes episodios, los personajes de esta serie animada se van a ir enfrentando y superando situaciones con las que se encuentran, problemas cotidianos que pueden afectar a los niños en la vida real. Entre todos ellos y con algo de ayuda del Narrador (y de los espectadores), tratarán de encontrar la mejor soluciónEl lenguaje es muy fácil de entender acorde al rango de edad al cual va dirigido, muy adecuado para niños pequeños.Elementos y recursos didácticos suelen ser el ir abordando distintos planteamientos de los problemas que puedan afectar a los personajes de la serie.Explotación didáctica: cada episodio trata un tema distinto pero siempre ayudando al niño a entender el mundo, fomentando el uso de el lenguaje, el conocimiento del medio, matemáticas, música etc..Ámbito de incidencia es educativo.Tratamiento es en forma de serie audiovisual de varios episodios de corta duración (de poco más de 7 min)
Aspectos Psicológicos

Tipo de Ritmo: Descriptivo.
Teoría del Aprendizaje: intentará fomentar la creatividad de los pequeños telespectadores, o sea, la llamada teoría constructivista.
Estrategias Psicológicas: busca educar, sobre todo, en contenidos y valores usando como estrategia el entretenimiento y la diversión, una forma de estimulación que mantenga al niño ante el televisor.
Elemento Motivador : el hecho que los niños siempre encuentren solución a los problemas que se le plantean en cada capítulo de la serie y que el narrador lo premie, aquí encontraremos el elemento motivador para que los niños se alegren, llegando incluso a dar saltos de alegría. Es común que el narrador felicite a los personajes y también a los espectadores.


Aspectos Sociológicos

Personajes Son Pocoyó, un niño pequeño (de unos 3 o 4 años) y sus amigos, Pato ( un pato), Elly (un elefante ), Loula (un perro), Pajaroto (Un pájaro) y también el propio narrador (que suele formar parte de las aventuras). Estos personajes aparecen en prácticamente todos los episodios.La función Social de los personajes, es un niño pequeño y varios animales, representarían a un grupo de niños en edad escolar que van abriéndose paso a través de distintas peripecias por el mundo que van descubriendo poco a poco.Estereotipos: Pocoyó es un niño occidental inquieto, con ganas de aprender curioso... en fin, las típicas características de un niño de 4 años. Pato sería el amigo con carácter y Elly, la chica alegre del grupo.
Valores que se suelen ver en la mayoría de episodios son la cooperación,la amistad, la bondad y la importancia de la creatividad y el aprendizaje.

Mensajes transmitidos:
* Implícito: Aprender es divertido.
* Explícito: Es necesario ser un explorador activo.


Aspectos Técnicos

Formato es una serie televisiva de imagen tridimensional de episodios cortos, los capítulos de las dos primeras temporadas eran muy cortitos en duraciòn, unos 7 minutos, alargándose hasta los 24 en la tercera temporada hasta la fecha de hoy.
Estructura Interna es clásica y lineal, sigue un orden lógico y sencillo para el espectador.
Tipo de las Imágenes es de animación
Angulación de la “cámara” suele ser horizontal (a pie del suelo), pero en ocasiones se puede apreciar algún plano picado o contrapicado.


Aspectos Estéticos

Iluminación:es general ya que no hay ningún foco que ilumine o incida directamente a ninguno de los personajes principales.
Vestuario: El vestuario. Pocoyó lleva algún tipo de traje azul, Pato lleva un sombrero verde y Elly una mochila azul a la espalda. El resto de personajes no llevan ninguna prenda puesta.
Decorados. El suelo y los fondos son de color blanco y rara vez hay objetos con los que traten los personajes (aparte de algún árbol y poco más), la ambientación es muy sencilla, nada excesivamente cargada, para de esta forma no distraer la atención y dirigirla o centrarla hacia los personajes principales ( Pocoyó y sus amigos.
Banda Sonora: Sonidos imitando sonidos de animales y otras voces de los personajes, alguna palabra de Pocoyó, la voz del narrador y la música compuesta por Nahúm García
Técnica Fotográfica Colorido: El colorido suele llamar la atención de los telespectadores por su atractiva tonalidad, evidentemente es una serie en color.


viernes, 4 de abril de 2014


TRES FOTOS DE UN MISMO ELEMENTO O PAISAJE










En estas tres fotos de un mismo elemento o paisaje, hemos elegido la iglesia de San Pedro de Gijón para mostrar las diferencias existentes entre ellas. Podemos observar un cambio de perspectiva en las tres, así como una variación de luz e iluminación, como se varía el ángulo de enfoque realizado y el tipo de plano...mas cercano, más alejado.....


PLATAFORMAS TICS

PLATAFORMAS TICS


Empezaremos diciendo que una plataforma educativa no es más que un sitio en la web que permite al profesorado contar con un espacio virtual donde sea capaz de ordenar todo lo relacionado con su curso académico, incluyendo foros, wikis, trabajos con alumnos, tests, chats, estadísticas de evaluación a partir de un diseño que permita establecer actividades de enseñanza – aprendizaje. Tiene la función de crear, administrar y gestionar de manera más flexible los contenidos vía internet. Podemos afirmar que el marco virtual es un medio cualificado para la enseñanza del futuro, no solo como espacio formativo sino como experimento ideal del aprendizaje especializado.

He de reconocer que las tecnologías de la comunicación e información ( TIC ) son instrumentos fundamentales para el crecimiento cultural y educativo de la sociedad. La integración de las TIC en el proceso educativo nos puede servir, como profesores, como apoyo a la docencia y al proceso de enseñanza – aprendizaje, en el cual el alumno no solo trabaja a su ritmo a través de esta tecnología sino que intenta facilitar el trabajo en equipo que nos aporta estos entornos virtuales de aprendizaje.

Estas TIC están integradas en el currículum, debemos elegir cuidadosamente los contenidos, así como las estructuración de las mismas, como estrategias, estas ayudan a mejorar la socialización de los alumnos y mejorar el rendimiento de los mismos.

Objetivos específicos.
En conclusión lo que se pretende con la introducción de estas TIC en educación es tratar que realicen un trabajo en equipo usando esta plataformas fomentando en los estudiantes la necesidad de estas para mejorar el proceso de E – A incorporando una utilización progresiva de estas TIC, para ello promovemos el uso de recursos TIC mejorando y evaluando el posible impacto de la plataforma virtual de aprendizaje.

Cabe destacar los entornos virtuales del aprendizaje que se basan en usar actividades, proyectos, tutorías online, comunicación vía web con alumnos y sus propios padres confirmando una comunidad virtual de aprendizaje.

Para esto usamos recursos multimedia como ofimática, internet.... que nos servirán de apoyo para realizar los currículos de la plataforma, convirtiéndose en una herramienta muy interesante fomentando las características anteriormente mencionadas ( cooperación, experiencias directas y con el mundo real e incluso aprendizaje activo, que se base en experiencias reales que nos hagan reflexionar).



En la integración curricular se propone integrar las TIC a partir del 3er grado de educación 1aria hasta el 5 de la ESO, también introduciremos para motivar este trabajo cooperativo situaciones reales como son el aprendizaje basado en problemas y por proyectos de esta manera los alumnos deberán desarrollar un pensamiento crítico para que se desenvuelvan en la vida diaria.

Bibliografía
Albert Sangrà Morer (2005) “Educación a Distancia, Educación Presencial y Usos de la Tecnología:
Una Tríada Para El Progreso Educativo”. Universitat Oberta de Catalunya (UOC)


http://www.laempresaeninternet.com/internet-y-tic/plataformas-virtuales-para-la-educacion.html